Eine Geschichte von Mario, Nintendos Goldjunge
In 45 Jahren hat sich der Charakter vom namenlosen Arcade-Avatar zur Popkultur-Ikone entwickelt.
Zu Beginn des Jahres 1981 steckte der japanische Spieleentwickler Shigeru Miyamoto in der Klemme. Bei einem seiner ersten Spiele überhaupt wollte er Popeye, den berühmten Matrosen aus Cartoons der 1930er-Jahre, als Helden einsetzen. Doch obwohl Nintendo die Rechte für Popeye-Spielkarten und Handheld-Spiele hielt, wurde ein vollwertiger Titel aus unbekannten Gründen nicht genehmigt. Die Lösung: eigene Figuren erfinden. Aus Popeye wurde ein Klempner namens Jumpman, aus dem brutalen Schurken Bluto der titelgebende Affe Donkey Kong – selbst eine Legende.
Nach seiner improvisierten Entstehung entwickelte sich Mario rasant. Bis 1982 hatte er einen richtigen Namen und ein paar feste Grundzüge. Miyamoto hatte nicht viele konkrete Vorstellungen, aber das Wesentliche stand fest. „Mario ist ungefähr 26 Jahre alt“, erzählt Miyamoto ROLLING STONE. „Hat einen Schnurrbart. Ist vielleicht nicht der Hellste, aber hat Mumm. Er hat Gefühle, er hat Herz.“
Seitdem wurde die Persönlichkeit der Figur in über 200 Videospielen, Manga und Comics, TV-Serien und mehreren Verfilmungen – die neueste ist das diesjährige „The Super Mario Galaxy Movie“ – zugleich zementiert und neu erfunden. Sein Merchandise füllt ganze Supermarktregale, und er ist Hauptattraktion in nicht einem, sondern drei Freizeitparks. Er hat sogar so etwas wie einen eigenen Tempel: das Nintendo Museum in Kyoto.
Mehr als ein Klempner
Und obwohl alle Mario kennen, zeigt ein genauerer Blick, dass Nintendos größte Spielikone mehr zu bieten hat als Miyamotos erste Grundsätze. Der Begriff Mario ist ein Widerspruch in sich. Die Figur bleibt immer dieselbe und kann gleichzeitig alles sein. Im Laufe der Jahre hat sie sich viele Male gewandelt. Ryan Janes, Autor des Buchs „The Unofficial History of Mario Games“, bringt es auf den Punkt: „Er ist eine Figur, die man in jede erdenkliche Situation stecken kann. Und es funktioniert einfach immer.“
In den Anfangsjahren hatte Mario es nicht leicht. Als Kind der 8-Bit-Ära gab es charakterlich kaum etwas an ihm zu entfalten. Sein markanter Schnurrbart und die Latzhose halfen dabei, sein Gesicht auf dem begrenzten Pixelraster erkennbar zu machen – doch sein Farbschema wechselte je nach Spiel oder Werbematerial. Während der Entwicklung von „Donkey Kong“ hatte er noch nicht einmal einen eigenen Namen; zur Auswahl standen unter anderem Ossan (grob übersetzt: „älterer Herr“) und Mr. Video, bevor er den buchstäblich beschreibenden Spitznamen Jumpman bekam.
Der richtige Name der Figur tauchte erstmals 1982 in „Donkey Kong Jr.“ auf – entlehnt vom Vermieter von Nintendo of America, Mario Segale – in einem Spiel, in dem er als Bösewicht und nicht als Spieleravatar auftritt. Mario hatte zwar einen Namen, war aber noch lange kein richtiger Hauptdarsteller.
Die frühen Jahre
Mario wurde schnell zum Aushängeschild von Nintendo, ein leicht wiedererkennbares Gesicht, das man nach Bedarf ins Gameplay einbauen konnte. In „Mario Bros.“ von 1983 bekam er einen Bruder: den grün gekleideten Luigi. Wie Mario selbst entstand Luigi aus der Not heraus; das Zwei-Spieler-Arcade-Spiel brauchte zwei Helden, und ein simpler Farbwechsel reichte aus, um den Entwicklern Systemspeicher zu sparen.
Viele von Marios frühen Auftritten waren dennoch harmlose Cameos in abgespeckten Sportspielen wie „Tennis“ (1984) und „Golf“ (1985) für das Famicom (Japans Äquivalent zum NES) sowie einzeln veröffentlichten Game-&-Watch-Titeln wie „Mario’s Cement Factory“ und „Mario’s Bombs Away“ (beide 1983). Auch seinen Job wechselte er regelmäßig: Statt Rohre zu verlegen, baute er in „Wrecking Crew“ (1985) auf Baustellen oder pfiff in „Punch-Out!!“ (1987) Boxkämpfe. Diese frühen Titel legten den Grundstein für Marios Wandelbarkeit – er war im Grunde eine leere Leinwand.
„Vielleicht trägt er nicht überall einen Anzug, aber er hat das Herz, alle möglichen Berufe auszuprobieren“, sagt Miyamoto. „Wenn ich so etwas wie ‚Dr. Mario‘ sehe, sage ich mir immer: ‚Ich weiß nicht, ob er wirklich Arzt ist. Vielleicht spielt er nur einen.’“
Super Mario Bros. verändert alles
Seinen großen Durchbruch erlebte er 1985 mit „Super Mario Bros.“ für das NES – ein Titel, der so prägend war, dass er die Spielebranche tektonisch verschob. Von Miyamoto entworfen, legte „Super Mario Bros.“ Marios bleibende Eigenschaften und Fähigkeiten fest. Er war wendiger und agiler als zuvor, sprang weiter und höher, und konnte Power-ups wie Feuerblumen und Pilze einsammeln, wobei letztere seine Größe verdoppelten. Das Spiel zeigte Mario einmal mehr als Retter einer Prinzessin (Peach, damals noch Toadstool genannt) aus den Klauen seines Erzfeindes Bowser (ursprünglich King Koopa) – eine Motivation, die in zahllosen Fortsetzungen über Jahrzehnte hinweg Bestand haben sollte.
„Super Mario Bros.“ war wegweisend. Nach dem Branchencrash nach der Atari-2600-Ära, ausgelöst durch eine Schwemme minderwertiger Produkte, gab es guten Grund zu glauben, dass das Videospielen als Hobby seinen Zenit überschritten hatte. Nintendo und Mario selbst trugen entscheidend zur kulturellen Wiedergeburt des Mediums bei. „Man könnte ihn als den Retter der Spielebranche bezeichnen“, sagt Janes. „Seine Spiele sind ein Meisterkurs in Design und Kreativität. Sie haben die Grenzen dessen, was das Medium leisten kann, immer weiter verschoben.“
Nintendo nutzte den Schwung konsequent und stürzte sich ins Mario-Geschäft: Es folgten die (bis vor Kurzem) nur in Japan erhältliche Fortsetzung „Super Mario Bros.: The Lost Levels“ (1986), das westlich ausgerichtete „Super Mario Bros. 2“ (1988) und der zeitlose Klassiker „Super Mario Bros. 3“ (1988) – dazu Spin-offs wie das Puzzlespiel „Dr. Mario“ (1990).
Grenzen der 8-Bit-Ära
Angesichts der damaligen technischen Beschränkungen blieb Mario in dieser Phase jedoch weitgehend eindimensional. Da im Spiel selbst kein Platz für Charakterentwicklung war, bedurfte es äußerer Impulse, um aus ihm eine runde Persönlichkeit zu machen.
Ende der 1980er-Jahre erreichte Marios Popularität bei den Spielern einen Siedepunkt und mündete in die Entwicklung einer Syndication-Fernsehserie: „The Super Mario Bros. Super Show!“, erschienen 1989. Die Show kombinierte Live-Action und Animation; Profi-Wrestler Lou Albano und Schauspieler Danny Wells verkörperten Mario beziehungsweise Luigi. Während die Live-Action-Segmente als breit angelegte Sitcom-Parodie zweier Brüder im Klempnergeschäft fungierten, folgte der Animationsteil dem Samstagmorgen-Cartoon-Stil mit slapstickartigen Abenteuern im Pilz-Königreich.
„Super Show!“ etablierte viele Eigenheiten und Hintergrunddetails, an die nordamerikanische Zuschauer jahrelang festhielten – trotz Widersprüchen zum ohnehin spärlichen Kanon der Spiele. Die Brüder waren hier zwei Jungs aus Brooklyn mit übertrieben italienischen Akzenten – ein Detail, das spätere Adaptionen übernahmen und das schließlich sogar Einzug in die Spiele selbst hielt. Auch Marios bald ikonischer Ausruf „Mamma mia!“ wurde bereits in der Pilotfolge festgeschrieben.
Vom Bildschirm auf die Leinwand
Die 65 Folgen der Syndication-Serie wurden von zwei weiteren reinen Animationsserien gefolgt: „The Adventures of Super Mario Bros. 3“ (1990) und „Super Mario World“ (1991). Beide orientierten sich stärker am Worldbuilding der Spiele und hatten eine völlig andere Besetzung.
1993 gab es dann allerdings einen empfindlichen Rückschlag mit der Live-Action-Verfilmung „Super Mario Bros.“ – mit Bob Hoskins als Mario, John Leguizamo als Luigi und Dennis Hopper als schmierigem „Präsidenten“ Koopa. Hoskins‘ Interpretation von Mario passte gut zu Miyamotos ursprünglicher Vision einer tüchtigen, aber etwas begriffsstutzigen Heldenfigur, und Leguizamo verlieh Luigi eine markantere Persönlichkeit als je zuvor (und danach). Wie schon „Super Show!“ entstand der Film ohne Nintendo-Aufsicht und hielt an den Brooklyn-Wurzeln fest, die in den Spielen nie eine Rolle gespielt hatten. Ansonsten war er jedoch eine einzige Katastrophe.
Die chaotische Produktion mündete in einen bizarren Cyberpunk-Schundfilm, der mit dem, was die meisten Fans mit Mario verbanden, kaum etwas gemein hatte. Die Regisseure und damals verheirateten Rocky Morton und Annabel Jankel – Schöpfer der fiktiven Unternehmens-Satire-Figur Max Headroom – hatten wenig Respekt vor Nintendos Marke und lagen mit Studiobossen sowie Cast und Crew im Clinch. Leguizamo selbst gab zu, am Set getrunken zu haben, um mit dem Chaos umzugehen. Der Film floppte bei seiner Veröffentlichung krachend an der Kinokasse. Von Kritikern und Nintendo gleichermaßen abgelehnt, schreckte er das Unternehmen für fast 30 Jahre vor größeren Adaptionen zurück.
Der moderne Mario
Nach dem Debakel von 1993 schwenkte Nintendo weitgehend auf seine Spiele um, um Marios Persönlichkeit weiterzuentwickeln – durch eine Diversifizierung des Spielangebots, die der Figur neue Facetten verlieh.
1991 wurde ein amerikanischer Schauspieler namens Charles Martinet als Stimme von Mario besetzt (später sollte er auch Luigi, Wario und Waluigi sowie weitere Figuren sprechen). Martinet gab dem Charakter seine unverwechselbare hohe Stimmlage gepaart mit einem noch stärker übertriebenen Pseudo-Italienisch als bisher. Da Sprachausgabe in Videospielen damals noch kaum verbreitet war, bestand seine Hauptaufgabe zunächst darin, die Figur auf Messen neben Visualizern und digitalen Puppets zu repräsentieren. Doch im bahnbrechenden 3D-Plattformer „Super Mario 64“ von 1996 sollten die Spielerinnen und Spieler dem echten Mario begegnen – zum Leben erweckt von Martinet.
Mit „64“ wollte Nintendo das Publikum neu mit Mario vertraut machen. Beim Start des Spiels begrüßte ein klassischer Titelbildschirm die Spielenden erstmals mit seiner Stimme: „It’s-a-me, Mario.“ Dann schwenkte die Kamera automatisch auf Marios Gesicht in üppigem 3D. Weit entfernt vom verpixelten Helden der alten Tage wirkte dieser Mario real – er blinzelte, atmete, neigte den Kopf. Es fühlte sich revolutionär an.
Neue Rollen, neue Dimensionen
Bis Mitte der 1990er-Jahre galten klare Regeln: Mario war ein Held, aber bewusst gewaltfrei. Klar, er konnte einem Gumba auf den Kopf springen oder seinen Erzfeind Bowser am Schwanz herumschleudern – doch einen echten Faustschlag landete er so gut wie nie. Das änderte sich mit dem ersten Ausflug der Figur ins Rollenspielgenre: „Super Mario RPG“ von 1996. Entwickelt von SquareSoft (heute Square Enix), dem Studio hinter der „Final Fantasy“-Reihe, war „Super Mario RPG“ anders als alles, was Nintendo zuvor mit dem Franchise gemacht hatte – und veränderte die Vorstellung davon, was Mario sein konnte.
Als rundenbasiertes Rollenspiel liegt der offensichtlichste Unterschied im Kampfsystem. Mario kann noch immer springen und harmlos Feuerbälle werfen, aber er schlägt Gegner nun auch ganz gezielt mit der Faust. Für einen Videospielcharakter mag das absurd klingen, doch diese Fähigkeit wurde bald als selbstverständlich betrachtet und fand noch im selben Jahr Eingang in „Super Mario 64“ sowie 1999 in das Crossover-Prügel-Franchise „Super Smash Bros.“. Abseits dieser seltenen Ausnahmen verabschiedete sich Mario von seinen Kampfkünsten jedoch schnell wieder zugunsten von Hammerschlägen und kindgerechten Treffern.
Der Sprung ins Rollenspielgenre öffnete in „Super Mario RPG“ aber noch andere Türen – vor allem in der Art, wie die Figur mit anderen Charakteren interagierte. Ein RPG lebt per Definition von erzählerischem Storytelling, also müsste Mario eigentlich auch sprechen. Getreu Nintendos Linie bleibt Mario im Spiel dennoch stumm, trotz einer Spielzeit von über 20 Stunden und dialogintensiver Sequenzen. Doch dahinter steckt ein Trick, der gleichzeitig Neuland für die Charakterzeichnung des Helden betrat: Mario durfte nun selbst zur Zielscheibe von Satire werden.
Der Ton von „Super Mario RPG“ dreht ohnehin alles im Pilz-Königreich ins Komische. Redselige Charaktere wie der froschähnliche Mallow oder sogar Bowser selbst sind geschwätzig und sarkastisch und sticheln unaufhörlich gegen Mario wegen seiner Unfähigkeit, sich anders als durch Nicken und Pantomimen auszudrücken.
Selbstironie als Markenzeichen
Das respektlose, selbstreferenzielle Schreiben von Marios erstem Rollenspiel wurde zum Markenzeichen nachfolgender Serien. Im Rollenspielformat bekommen Mario und seine Freunde mehr Spielraum für Albernheiten und Dummheiten und treiben die komödiantische Begriffsstutzigkeit, die Miyamoto von Anfang an angedeutet hatte, weiter – etwas, das in den Hauptspielen selten zum Vorschein kommt. Doch dafür hat der Schöpfer selbst eine Erklärung.
In einem Interview mit „Game Informer“ aus dem Jahr 2015 sprach Miyamoto über die tonale Flexibilität der Mario-Charaktere. „Wenn man mit Figuren wie Popeye und einigen alten Comiccharakteren vertraut ist, sieht man oft eine Besetzung von Charakteren, die je nach Comic oder Cartoon verschiedene Rollen übernehmen“, sagte er. „In einem sind sie vielleicht Geschäftsleute, in einem anderen Piraten. Ich betrachte unsere Charaktere ähnlich und finde, dass sie in verschiedenen Spielen unterschiedliche Rollen einnehmen können. Es ist eher so, als wären sie eine große Familie – oder vielleicht eine Schauspieltruppe.“
2023, 30 Jahre nach dem ersten Versuch, brachten Nintendo und Illumination (das Studio hinter „Despicable Me“ und „Minions“) „The Super Mario Bros. Movie“ heraus – einen Animationsfilm mit dem Ziel, Marios Kinoruf zu rehabilitieren, indem er sich in Bezug auf Easter Eggs und Hintergrunddetails stärker an den Spielen orientierte. Zum ersten Mal seit den 1990er-Jahren sprach Mario in ganzen Sätzen und hatte einen Handlungsbogen, der eines Films würdig war – wenn auch eines schlichten.
Marios Vermächtnis
Mit Chris Pratt als Mario, Charlie Day als Luigi und Jack Black als Bowser war die neue Verfilmung vollgepackt mit (bewusstem) Comedypotenzial. Sie erwies sich als kinderfreundliche Gelddruckmaschine an der Kinokasse. Darauf ausgerichtet, Marios Lore aus mehreren Generationen zu einem nostalgischen Erlebnis für jedes Publikum zu verweben, spielte „The Super Mario Bros. Movie“ trotz verhaltener Kritiken über eine Milliarde Dollar ein.
Das Drehbuch spielt alle Hits durch, dicht gepackt mit visuellen Referenzen, Audiozitaten und Schauplätzen aus Marios gesamter Geschichte – inklusive der Brooklyn-Herkunft der Brüder. Mario selbst wird von Pratt weitgehend geradlinig gespielt; der übertriebene Italo-Akzent aus den Spielen wird gedämpft, während der Underdog-Aspekt eines Arbeiters erhalten bleibt, der eine größere Aufgabe schultern muss.
Die diesjährige Fortsetzung „The Super Mario Galaxy Movie“ räumt bereits wieder kräftig ab. Noch dichter mit Referenzen vollgepackt als der Vorgänger, quetscht der „Galaxy“-Film alles von „Mario 2“-Schurken bis zu „Star Fox“ hinein und markiert die ersten Schritte hin zu einem größeren Nintendo-Kinofranchise. Für viele Kinder heute werden diese Filme die Erinnerung an Mario prägen. Doch sie sind nur ein kleiner Teil des anhaltenden Images der Maskottchenfigur.
Der Reiz der Mario-Spiele liegt auf der Hand. Nintendo setzt auf Mechanik und Innovation und macht die Spiele leicht erlernbar und endlos spielbar. Doch als Kulturfigur – worin liegt da die Anziehungskraft? Was verleiht einem Wesen, das im Grunde einem fröhlichen unbeschriebenen Blatt gleicht, eine solche Langlebigkeit? Sein Schöpfer glaubt, dass der Anker in Marios Wesen liegt.
„Mario ist im Kern einfach strahlend und voller Freude“, sagt Miyamoto. „Das mag man über alle Nintendo-Charaktere sagen können, aber ich denke, Mario hat diesen Grundkern ganz besonders.“
Marios Fröhlichkeit könnte man leicht als selbstverständlich hinnehmen – doch man sollte nicht vergessen, dass es sich um eine Figur handelt, die seit Generationen Bestand hat. „Was mich an Mario am meisten berührt, ist seine grundlegende Güte“, sagt Illumination-CEO Chris Meledandri. „Er ist eine Figur voller Herz. Ich glaube, das ist auch eine der Qualitäten, die das Publikum an ihm schätzt.“
Vielleicht ist aber das Fesselndste an Mario seine chamäleonhafte Fähigkeit, gleichzeitig nahbar und letztlich eine leere Leinwand zu bleiben. Klar, er ist ein Actionheld – aber eben auch nur ein Klempner. Oder ein Arzt. Oder ein Rennfahrer. Er ist, was die Fans aus ihm machen wollen.
„Wenn man auseinandernimmt, wer er eigentlich ist, dann ist er einfach dieser untersetzt gebaute Klempner mit Schnurrbart in einem knallroten Outfit“, sagt Autor Ryan Janes. „Und man fragt sich: ‚Wie kann das der Star eines Franchises sein – oder überhaupt der Star von irgendetwas?‘ Aber was die Menschen an Mario lieben, hat etwas Ähnliches wie bei Micky Maus. Es ist eine Figur, die in jeder Situation funktioniert.“
„Wenn man das laut ausspricht, klingt das wie kompletter Unsinn“, fügt er hinzu. „Aber in der Welt von Mario ist nichts Unsinn.“