„The Super Mario Galaxy Movie“: Die Macher über eine expandierende Nintendo-Welt

Produzenten Shigeru Miyamoto und Chris Meledandri über den neuen Mario-Film, Star Fox und die Zukunft der Nintendo-Adaptionen.

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Man mag es kaum glauben, aber als „The Super Mario Bros. Movie“ 2023 in die Kinos kam, gab es durchaus Zweifel, ob der Film ein Erfolg werden würde. Dreißig Jahre nach dem historischen Flop von Nintendos erster Realverfilmung waren eingefleischte Fans vorsichtig geworden. Nach jahrzehntelangen enttäuschenden Videospielverfilmungen – mit nur wenigen mittelmäßigen Ausnahmen – gab es wenig Anlass zur Zuversicht. Das goldene Zeitalter der Gaming-Adaptionen hatte noch nicht begonnen.

Im Rückblick wirkt die Skepsis fast schon absurd. Kurz vor seinem 40. Jubiläum war die Mario-Marke so stark wie selten zuvor. Beflügelt von der enormen Popularität der Nintendo Switch und Megahits wie „Super Mario Odyssey“ (2017) standen die Zeichen günstig für das kinematografische Comeback von Gamings goldener Gans – und was für ein Comeback es wurde. Gemeinsam mit der ersten Staffel von HBOs „The Last of Us“ läutete „The Super Mario Bros. Movie“ die aktuelle Welle von Videospieladaptionen ein, die zuletzt Preisverleihungen und Kinokassen gleichermaßen dominieren und das Vakuum füllen, das nach dem nachlassenden Interesse am Superheldengenre nach „Avengers: Endgame“ (2019) entstanden war. Marios Kinoerstling spielte weltweit über eine Milliarde Dollar ein – eine Summe, für die der frühere Rivale Sonic drei Filme brauchte – und ebnete den Weg für Adaptionen wie „A Minecraft Movie“ (2024), das fast ebenso viele Zuschauerinnen und Zuschauer in die Säle lockte.

Doch wie Nintendo nur zu gut weiß, lässt sich Erfolg nicht einfach wiederholen. Zum Glück hat „The Super Mario Galaxy Movie“ (ab 1. April) einen entscheidenden Vorteil: die Aufsicht von Mario-Schöpfer Shigeru Miyamoto und Illumination-CEO Chris Meledandri, die bereits den ersten Film produziert haben.

Miyamoto und Meledandri im Gespräch

Nachdem er die Welt 1981 mit „Donkey Kong“ erstmals mit dem Charakter bekannt gemacht und 1985 mit „Super Mario Bros.“ das gesamte Medium neu definiert hatte, wurde Miyamoto zur Leitfigur für alles, was Nintendo betrifft. Er ist nach wie vor tief in die Expansion der Marke in reale Projekte wie die Universal-Themenparks und das Nintendo Museum in Kyoto eingebunden. Er ist mehr als nur ein Produzent; er ist die lebendige Bibel für Marios Geschichte und Tonalität und gibt selbst die kleinsten Details frei. An seiner Seite steht Meledandri, Gründer des Animationsstudios Illumination – der kreativen Kraft hinter „Despicable Me“, „Minions“ und „The Secret Life of Pets“ –, allesamt familientaugliche Produktionen, die Milliarden an Ticketeinnahmen eingespielt haben, ohne auf die Strahlkraft einer global bekannten Marke wie Mario angewiesen zu sein.

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Für ihren zweiten gemeinsamen Film haben die beiden einen neuen Mario-Film entworfen, der die Welt des Vorgängers erheblich erweitert. Inspiriert vom geliebten Wii-Plattformer „Super Mario Galaxy“ von 2007, setzt die Fortsetzung auf eine Fülle von Schauplätzen und Easter Eggs, die tief in die Nintendo-Nostalgie eintauchen. Neben der Rückkehr von Charakteren wie Mario (Chris Pratt), Luigi (Charlie Day) und Bowser (Jack Black) führt „The Super Mario Galaxy Movie“ neue Figuren ein: den Dinosaurier Yoshi (Donald Glover, dessen Dialoge sich auf Variationen von „Yoshi“ beschränken) und Fox McCloud (Glen Powell), den Star der lange schlafenden Spielereihe „Star Fox“ – die dem Vernehmen nach in diesem Jahr ein Comeback feiern soll.

Anlässlich der Tokioter Premiere von „The Super Mario Galaxy Movie“ sprach ROLLING STONE mit Miyamoto und Meledandri über den Druck, an den Erfolg des ersten Films anzuknüpfen, die Unterschiede zwischen der Produktion eines Sequels und eines eigenständigen Films – und was die Einbindung von „Star Fox“ für künftige Nintendo-Adaptionen bedeuten könnte.

Das Interview

Dieses Interview wurde mithilfe eines Übersetzers geführt und für Länge und Klarheit bearbeitet.

„The Super Mario Bros. Movie“ wurde zur erfolgreichsten Videospielverfilmung aller Zeiten. Wie haben Sie beide auf diesen Erfolg reagiert?
Shigeru Miyamoto:
Wissen Sie, das war der erste Film, an dem wir wirklich aktiv mitgewirkt haben – und natürlich vertrauen wir [Chris] und seinem Team –, aber wenn irgendetwas schiefgelaufen wäre, hätte letztendlich ich die Verantwortung getragen. Ich war also ehrlich gesagt ein bisschen nervös. Aber ich mag keinen Druck, und deshalb sage ich mir im Scherz: „Na ja, ich habe Mario von Grund auf erschaffen, und wenn etwas schiefgeht und das alles nicht funktioniert, fangen wir eben wieder bei null an.“

Das war zwar ein Witz, aber bei diesem Film hatte ich wirklich das Gefühl, dass uns der Erfolg des ersten Films noch mehr Vorfreude gegeben hat.

Chris Meledandri: Für mich begann das Gefühl des Stolzes über den ersten Film mit Miyamoto-Sans Reaktion, als wir ihn endlich fertiggestellt hatten. [Er] und ich waren bei Skywalker Sound oben in Nordkalifornien und haben mit dem Team am Soundmix gearbeitet. Als wir Skywalker verließen, konnte ich sehen, dass Miyamoto-San wirklich gut über den Film dachte. Das war für mich die erste wichtige Reaktion auf den Film.

Kino als kulturelle Kraft

Im Filmgeschäft hatten wir früher mehr Möglichkeiten, mit Filmen Kultur zu prägen – und diese Möglichkeit schwindet. Aber einer der wirklich besonderen Aspekte eines Films, der beim Publikum im Kino ankommt, ist die Fähigkeit, solche globalen Wellen zu schlagen. Und es gibt nichts Aufregenderes, als das erleben zu dürfen. Deshalb schätze ich es als einzigartige Chance des Kinos, das im Saal gespielt wird – im Gegensatz zu dem, was man zu Hause schaut.

Sie haben viele Iterationen von Mario-Spielen entwickelt. Wie sind Sie an die Arbeit an einem zweiten Teil der Filmreihe herangegangen? Ich stelle mir vor, dass das zwei sehr unterschiedliche Philosophien sind.
Miyamoto: Ich habe viele Actionspiele entwickelt, und dabei geht es wirklich darum, die Beziehung zwischen Controller und Spieler aufzubauen – und darum, wie man dieses Erlebnis so gestaltet, dass der Spieler selbst denkt: „Was soll ich tun? Was will ich tun?“ Ich glaube, das ist der Kern und das Wesen von Spaß. Die Interaktivität eines Spiels trägt wirklich zum Erlebnis bei.

Bei Filmen ist es ein bisschen anders: Dort geht es darum, was das Publikum als Nächstes sehen möchte. Wir haben die Möglichkeit, das Publikum zu erreichen und eine Geschichte zu erzählen. Es geht wirklich darum, Szenen oder Animationen zu schaffen, die es wirklich begeistern. Und ich hatte das Gefühl, dass da ein großer Unterschied liegt. Es war eine sehr bereichernde Erfahrung für mich.

Meledandri: Es gab früher dieses Wort in der Branche: „ancillary“ – also Nebenprodukt. Die Idee dahinter war: Man dreht einen Film, der Film ist das Primäre, und alle Energie fließt in den Film. Alles andere, was mit dem Film zu tun hatte, war Beiwerk. Und implizit steckte darin die Vorstellung, dass diese anderen Ausdrucksformen nicht so wichtig seien wie die ursprüngliche. Aber das Publikum sieht das nicht so. Wenn das Publikum auf ein Spiel, einen Film reagiert und dann auf der Suche nach einem weiteren Erlebnis mit diesen Charakteren ist, macht es keine Abzüge, weil „das Spiel ja das Original war und das hier nicht genauso gut sein muss. Es kann okay sein.“ Diese Haltung hat in Hollywood viele Jahre lang geherrscht; alles andere war Nachgedanke.

Qualität in jedem Detail

Wenn ich Miyamoto-San bei der Arbeit am Themenpark beobachte, gibt es nichts Wichtigeres als das Erlebnis eines Fans im Park. Es gibt nichts Wichtigeres als das Erlebnis eines Fans im Kino. Ob es sich um 20 Sekunden einer Charakterenthüllung handelt oder um die Verpackung eines Spielzeugs – wir streben danach, dass dieser Ausdruck aus der gleichen kreativen DNA stammt, aus der auch der Film entspringt. Das gelingt uns nicht immer. Aber wir versuchen es.

Statt die Welt von Mario für den neuen Film schrittweise auszubauen, haben Sie sich entschieden, direkt in eine ganze Galaxie zu springen. Wie war der Gedankengang hinter dieser Ausweitung des Umfangs und des Worldbuildings?
Miyamoto: Bei Sternen und Planeten hatten wir die Idee einer großen, weitläufigen Welt. Wenn ich Spiele entwickle, ist das Entscheidende, was der Spieler in diesen bestimmten Bereichen erlebt. Wie groß ist der Abstand zwischen diesen Bereichen? Was erleben die Spieler, während sie die Welt durchqueren? Und das habe ich auch in den Film eingebracht. Es geht nicht nur darum, dass die Welt groß und weitläufig ist – das ist wichtig, aber der eigentliche Kern ist die Idee, die Welt zu erweitern.

Wenn ich etwa an den Weltraum denke, geht es nicht darum, den Weltraum so nachzubilden, wie wir ihn vielleicht kennen oder wie man ihn sich gemeinhin vorstellt, sondern wirklich einzutauchen und Originalität in die Idee einzubringen, damit wir einen wirklich Mario-typischen Weltraum erschaffen können.

Meledandri: Und ein Mario-typischer Weltraum folgt anderen Gesetzen, wenn es zum Beispiel um Schwerkraft geht – und das Experimentieren mit Gravitationskräften in einem Film eröffnet wirklich cineastische Möglichkeiten innerhalb einer Sequenz. Die Welt selbst bot also Gelegenheiten für filmischen Ausdruck, die uns begeistert haben.

Star Fox und die Zukunft

Die Reaktion der Fans auf die Enthüllung, dass Fox McCloud im Film auftaucht, war enorm. Was steckt hinter der Entscheidung, Nicht-Mario-Charaktere in diesen Teil einzuführen?
Miyamoto: Als wir über diesen Film gesprochen haben und darüber, dass er in Galaxien spielt, kam die Idee, „Star Fox“ einzubinden, vom Drehbuchautor [Matthew Fogel] – natürlich auch deshalb, weil es ein IP ist, an dessen Entstehung ich beteiligt war. Ich hatte zudem selbst Interesse daran, wie ein Film über „Star Fox“ aussehen könnte, und hatte das Gefühl, dass das Setting dieses Films wirklich Sinn ergab. Aber mehr noch als die bloße Überraschung, „Oh, Mario und Star Fox sind im selben Film“ – mir war es wichtig sicherzustellen, dass wir die Lücke schließen, sodass die Leute verstehen, wie die Welt von Mario und „Star Fox“ zusammenhängt.

Meledandri: Das kommt aus dem Wunsch heraus, einen Film zu machen, der Überraschungen und Entdeckungen bereithält. Wir investieren so viel Zeit, um sicherzustellen, dass wir dem Charakter treu bleiben, den das Publikum kennt und liebt – und dass wir den Welten treu bleiben. Aber wir wollen dem Publikum auch Überraschungen bieten. Für mich geht es dabei weniger um ein Crossover als vielmehr um ein Element, das in den Film einfließt und das Publikum begeistert, weil es bereits eine eigene Verbindung zu diesen Charakteren hat. Und es ist immer schwer zu wissen, ob so etwas funktioniert. Zum Glück haben wir Miyamoto-San, der solche Ideen annehmen oder ablehnen kann – denn wenn eine solche Idee für ihn nicht funktioniert, setzen wir sie schlicht nicht um. Und zum anderen wissen wir dann auch, dass sie für das Publikum nicht funktionieren wird.

Christopher Cruz schreibt für den ROLLING STONE USA. Hier geht es zum US-Profil