Die nächste große Netflix-Show ist keine Show – sondern ein Spiel für den Fernseher

„Unhinged“ ist das neue Narrativspiel von Netflix: ein Horrorfilm zum Selberspielen, mit Sadie Sink und Zoë Kravitz – und echter Gänsehautgarantie.

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Eine stürmische Nacht. Du stehst in deiner Wohnung und schaust nervös aus dem Fenster auf die Bäume, die sich im Wind biegen, als deine beste Freundin von gegenüber anruft. Bei ihr ist der Strom ausgefallen – hast du noch Licht? Dann wird es plötzlich auch bei dir dunkel. Komm runter, sagt sie. Triff mich unten. Und in diesem Moment merkst du: Du bist nicht allein. Dann geht alles schief.

Das könnte glatt die Prämisse einer neuen Netflix-Horrorserie sein – eine Episode „Black Mirror“ vielleicht, oder etwas Beunruhigendes aus Ryan Murphys Feder. Aber statt einfach zuzuschauen, wohin die Geschichte führt, bist du jetzt mittendrin. Wenn deine Freundin im Spiel anruft, klingelt dein Smartphone tatsächlich in deiner Hand. Wenn das Licht ausgeht, richtest du mit demselben Gerät eine Taschenlampe auf die Dunkelheit und schaust dich um. Und wenn die Schatten in den Ecken anfangen, sich zu bewegen, fährst du aus deiner eigenen Haut.

Das ist „Unhinged“, ab dem 30. Juni verfügbar – ein neues Narrativspiel, das automatisch in deiner Netflix-App erscheint (vorausgesetzt, dein Fernseher ist modern genug, um es zu unterstützen). Mit Sadie Sink und Zoë Kravitz in den Hauptrollen ist die interaktive, immersive Horrorgeschichte kein Videospiel im klassischen Sinne – keine Konsole, kein Controller. Stattdessen wird dein Smartphone zum Tor in diese Welt: Es lotst dich durch ein unheimliches Wohnhaus, lässt Anrufe und Textnachrichten von Freunden und Nachbarn eingehen, während du versuchst zu entkommen. „Wir machen ,Resident Evil‘ keine Konkurrenz“, scherzt Sean Krankel, Gründer des Spieleentwicklers Night School Studios – 2021 von Netflix übernommen – und Leiter des Narrativspiel-Bereichs beim Streamer. „Es geht eher darum: Ich will eine Geschichte erleben, nicht: Ich will unbedingt besser werden oder ein Spiel spielen, das immer schwieriger wird.“

Netflix entdeckt das Spiel

Netflix ist seit einigen Jahren im Videospielbereich aktiv. Was mit einer Handvoll Mobile-Games begann – interaktive Ausflüge in die Welt von „Stranger Things“, eine Kooperation mit „Red Dead Redemption“, ein Haufen kinderfreundlicher Tablet-Titel – wuchs bald zu TV-basierten Spielen, Party-Games und kurzen First-Person-Erlebnissen, die sich per QR-Code auf dem Fernseher starten ließen.

Night School hatte sich einen Namen damit gemacht, neue Arten von Erlebnissen zu schaffen – allen voran „Oxenfree“ aus dem Jahr 2016, ein paranormales Spiel, inspiriert von Coming-of-Age-Filmen, das für PC, Xbox und PlayStation 4 erschien. Nach der Übernahme arbeitete das Studio zunächst an einer Fortsetzung von „Oxenfree“, dann an „Thronglets“, einem Mobile-Game, das zugleich Handlungselement einer „Black Mirror“-Episode war. Jetzt wird Netflix ehrgeiziger. „Unhinged“ ist eine eigenständige Geschichte, die mit keinem bestehenden Netflix-IP verknüpft ist. Für Krankel ist es „so etwas wie die Vorstellungsrunde unseres Teams“.

Um etwas völlig Neues zu schaffen, schaute sich das Narrativteam andere Spiele mit niedrigen Einstiegshürden an – besonders die Nintendo-Konsolen der frühen 2000er, die auch Gelegenheitsspieler einluden. „Wir haben uns den Wii und den Nintendo DS genau angeschaut“, sagt Sam Warner, Game Director bei Night School. „Damit bin ich aufgewachsen, und ich glaube, dieser Fokus auf neuartige, innovative Spielmechaniken war der Ausgangspunkt für dieses Spiel.“ Es sollte ein Videospiel für Horrorfans sein, nicht für Menschen, die ohnehin schon digitale Spiele suchen. „Wenn du Netflix hast und ein Telefon, dann ist das für dich“, sagt er.

Die Wohnung als Horrorkulisse

Das Spiel ist in einem Wohnhaus angesiedelt, das vage an New York erinnert, aber eigentlich jede Großstadt sein könnte. Zu Beginn blickt man aus der Perspektive der Hauptfigur Ava (Kravitz) ins Wohnzimmer, das Smartphone in der Hand. Spieler können Entscheidungen treffen – den Anruf von Claire (Sink) annehmen, in den Flur gehen, versuchen, den Hausmeister zu erreichen – und je nach Wahl entwickelt sich die Geschichte anders. Die Steuerung läuft über eine intuitive Oberfläche auf dem Smartphone, mit der sich auch Anrufe tätigen oder Nachrichten verschicken lassen. Ein falscher Schritt, und die Lage eskaliert rasend schnell.

Der erste Funke für „Unhinged“ entstand vor etwa zwei Jahren durch einen technischen Durchbruch: Night School gelang es, das eigene Smartphone so auf den Fernseher zu richten, dass es als Taschenlampe durch eine digitale Welt führt. „Anstatt zu versuchen, klassische Spielsteuerung mit Joystick und Tasten auf einem Smartphone-Bildschirm zum Laufen zu bringen – was meistens nicht gut funktioniert –, haben wir gesagt: Lass uns etwas komplett Maßgeschneidertes bauen, das sich auf dem Handy magisch und großartig anfühlt.“

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Dann entdeckten sie, wie sich der Ton zwischen Fernseher und Smartphone hin- und herschicken lässt – kommt ein Anruf im Spiel, ertönt er aus dem Handy, während der Fernseher weiter Umgebungsgeräusche liefert. „Es waren etwa zwei bis drei Monate, in denen wir eine Geschichte parallel zu diesem Wechselspiel entwickelt haben – die Mechaniken haben die Geschichte stärker geprägt als umgekehrt“, sagt Krankel. Dass das Spiel Horror werden würde, stand von Anfang an fest; erst als die Taschenlampen-Mechanik stand, fand sich das Setting. „Unser zweiter Aha-Moment war: Wenn die Leute das zu Hause spielen, wäre es wirklich beklemmend und beängstigend, wenn es um einen Einbruch in die eigene Wohnung geht“, erklärt Krankel.

Kurz, intensiv, wiederholbar

Das Spiel dauert nur 20 bis 50 Minuten – aber in dieser Zeit passiert eine Menge. „Es ist ein kurzes Erlebnis, aber mit vielen Möglichkeiten zu scheitern“, sagt Krankel. Ursprünglich hatte das Team noch eine Reihe weiterer Features eingebaut – Gespräche zu navigieren, eine ganze Reihe von Apps innerhalb des Spieltelefons –, doch im Laufe der Produktion wurde alles auf ein handhabbares Maß gestutzt. „Es ist bewusst kompakt, wie eine Folge einer Serie“, sagt Krankel. „Du kannst es an einem Abend durchspielen und danach denken: Was zur Hölle, das war verrückt – lass es uns nochmal machen.“

Das eigentliche Ziel: Menschen, die normalerweise keine Videospiele spielen, dazu bringen, diesem hier eine Chance zu geben. Bei der Entwicklung „haben wir viel über Escape Rooms und Disneyland-Attraktionen gesprochen“, erklärt Krankel. „Wenn man einen Escape Room betritt oder sich in die Indiana-Jones-Achterbahn setzt, erwartet niemand besondere Fähigkeiten, niemand denkt: Oh nein, ich werde mich blamieren, wenn ich nicht gut bin. Genau so sollen sich unsere Narrativspiele anfühlen.“

Elisabeth Garber-Paul schreibt für den ROLLING STONE USA. Hier geht es zum US-Profil

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